360移动开放平台总监梁志辉专访 女性市场潜力巨大

在2015第十一届TFC全球移动游戏大会上,360移动开放平台总监梁志辉发表了“2015年Q2中国手机游戏行业趋势绿皮书”的演讲,从中国手游全球化表现、网游大

在2015第十一届TFC全球移动游戏大会上,360移动开放平台总监梁志辉发表了“2015年Q2中国手机游戏行业趋势绿皮书”的演讲,从中国手游全球化表现、网游大厂霸榜手游排行、女性用户手游市场蓝海等三方面进行了解读和分析,之后接受了搞趣网等媒体记者的采访。


Q4休闲和重度游戏仍是主流 渠道返利破坏生态


进入2015年,手游渠道之间的竞争愈发激烈。而由于渠道返利等问题,让不少的渠道不堪重负纷纷开始执行新政策,甚至有一些渠道直接将手游渠道返利的成本转嫁给厂商。对此,作为国内手游市场最大的渠道之一,360移动开放平台总监梁志辉认为,一个游戏市场想要获得健康的发展,不能依靠充值返利。这种通过“价格战”去拉取用户,一方面会会导致恶性竞争,另一方面也大大缩短了游戏的声明周期,严重破坏游戏市场生态。



因此,梁志辉呼吁业内共同抵制“充值返利”这类行为。同时梁志辉还向媒体透露,360通过代金券发放的形式将利益真正给到用户,而不是像充值返利这类行为可能受益的只是公会或团体。


据了解,最新版的360手机助手,360手游大厅里也有代金券商城,可以买到一些重量级游戏的代金券。而放眼360最近推荐的一些游戏中,我们也不难看到,《大话西游》这类游戏也正是通过代金券形式来吸引用户。



面对来自其他渠道的压力,360除了推出代金券形式来刺激用户需求,另一方面还提供新服务来满足CP需求。梁志辉介绍,去年单纯在资金上做补贴已经不能满足CP需求了,所以今年360推出了“启明星”计划,在游戏发布前通过4轮测试提升产品留存率和付费率。并且会开放一些平常很难买到的资源位,给开放者做用户测试需求。


从Q2季度新推出的移动游戏产品来看,产品数目并没有减少,新增游戏环比上涨30.1%,其中休闲游戏和重度游戏发展状况良好。其中,从下载比例看,休闲游戏的下载量已经达到70%,从收入上来看,八成收入都是由重度游戏提供。梁志辉认为,虽然重度游戏的活跃用户不多,不过单用户付费比例较高。尤其是对于时下流行的MOBA类手游来说,数值设计好,主动收集玩家反馈信息和分析后台数据的游戏会更受市场的欢迎。


与此同时,从早期推出的精品移动游戏对市场的占领程度来看,梁志辉表示,Q4季度新上线的游戏想要获得较好的成绩,必须具备以下三者之一,或是有强IP、或是有趣的创新型玩法,或者拥有强运营能力树立好口碑。


奇酷手机助力360平台发展 女性市场没有被满足


在手游市场的巨大诱惑下,很多手机平台纷纷涌入。对于这些手机平台来说,手机的销量直接决定了平台的用户量。据梁志辉介绍,上个月底360奇酷手机刚刚发布之后,内置了360各项服务的奇酷手机平均每卖出100万台都能帮助360手机助手获得100万的用户。未来,奇酷手机将是360手机助手推广的另一个平台。


随着手游市场逐渐饱和,无论是厂商巨头还是中小开发商,都开始深挖细分市场。在采访中,梁志辉针对女性手游市场分享了一些很有趣的数据。目前互联网的移动产品49%是女性用户,不过她们手机里的应用大部分都是女性类的特殊应用。而在这49%里面的用户只有37%被定义为“游戏玩家”,那么从37%到49%之间有一个12%的市场潜力还没有被挖掘。



与此同时,梁志辉还分享了女性手游玩家所拥有的部分特征。一是女性玩家更的是拥有高颜值的游戏,无论是角色还是UI界面,二是付费点也比较个性化,她们愿意将更多的钱花在装扮上、世界喇叭等交流工具上,以及闯关道具中。三是活跃度方面,女性用户平均打开游戏的次数比男性用户多了1.6倍。


从这些特征来看,如果是针对女性用户细分市场定制的游戏,在游戏的Icon和角色上、故事情节上应该更加偏向女性化,像养成类,或是偏一点二次元渠道的产品会更受青睐。而对于游戏厂商来说的话,在寡头竞争的市场环境下,专注某一细分领域,或许能获得寻求更大出路。